게임을 한 취지

먼저 필자는 리니지 세대가 아니므로 처음 리니지2 레볼루션을 접했을때는 큰 흥미를 느끼지 못했었다. 뿐만 아니라 당시 자동화 MMORPG 게임이 쏟아져 나오는 상황이었기 때문에 딱히 리니지2 레볼루션의 게임성이 좋아 보이지도 않았다.


그러나 리니지2 레볼루션이 엄청난 수익을 거둔것은 사실이다. 이 기록은 그랑카인 서버가 새로 오픈한지 얼마안된 상태에서 플레이했는데 이 당시에도 리니지 세대의 플레이 열기는 대단했다. 나는 이 게임의 매력이 무엇인지 직접 경험해 보고 싶었고 유저들의 의견도 듣고싶어 게임을 시작하게 되었다.




1일차 | 과금 요소에 감탄

게임을 한 시간은 6-7시간, 달성한 레벨은 39, 전투력은 58,464 -

그래픽의 경우 요즘 모바일 게임의 큰 발전이 없는 덕분인지 아니면 리니지2에서 이미 모바일 성능의 한계를 끌어올렸는지 요즘과 비교해도 변함없이 좋은 수준이다.

그리고 커스터 마이징에 대해서 다시 생각해 보는 계기가 되었다. RPG 게임에서는 캐릭터를 만든다얼굴을 만든다애정이 생긴다흥미가 생긴다로 이어지는게 당연하다는 생각을 하며 살았는데, 이 당시 커스터 마이징 기술이 부족했던 것일까? 아니면 리니지 세대(직장인 플레이어)는 딱히 커스터 마이징에 흥미를 느끼지 못하는 것일까? 생각해 보게 되었다.

최근에 출시한 검은 사막의 경우에도 훌륭한 커스터 마이징 기능이 탑재되었지만 어여쁜 프리셋을 많이 넣은 걸로 짐작해 그러한 귀차니즘 특성(?)이 존재하긴 하는것 같다.



모든게 자동이고 지켜보는게 일과인 게임인데, 뜬금없이 돈을 내야만 자동으로 퀘스트를 수행해주는 수행권이 있었다. 괴씸함 보다는 충격적으로 사고싶은 충동이 느껴졌다. 모든게 자동인 게임에서 이렇게 과금 요소를 만들어 버리다니 굉장하다. 액스를 통해서 유저들이 싫어하는 과금 요소는 기본 적인 요소에 과금을 요구하는 것이다. 그런데 이런 과금 요소를 보면 또 혼란스럽다.




2일차 | RPG는 역시 오픈 필드!

게임을 한 시간은 6시간, 달성한 레벨은 53, 전투력은 85,661 -

캐릭터의 성장속도에 비해서 전투력은 빨리 따라가지 못하여 메인퀘스트를 실패하는 상황에 다다랐다. 혈맹원에게 물어봐도 룬강화, 무기강화 그정도인데 슬슬 과금을 하라는 신호로 보였다. 이벤트로 장비를 퍼주는게 많았는데 너무 빨리 진행하려고 해서 그런듯 싶다.



그리고 리니지2 레볼루션을 하면서 들었던 생각은 RPG는 무조건 필드형으로 만들어야 한다는 것이었다. 스토리든 그래픽이든 모든걸 다 떠나서 필드형으로 만들고 경쟁 혹은 협동의 임무가 많을수록 사람들이 많이, 오래 하는듯 하다.

개인적으로 다크어벤져 같은 게임들은 왜 던전형식을 고집하는지 모르겠다. 그럼 레이드같은 협동 컨텐츠를 많이 생산하면 좋을텐데 RPG 특성상 키운다성장한다남보다 쌔진다이런 걸 과시하는 컨텐츠가 필요해 보이는데 던전형 게임에선 그것을 보여줄 방법이 적다. (파티해서 던전 들어가는 경우 제외) 무엇보다 최적화를 염두해 둔것일까?




3일차 | 레테의 강물

달성한 레벨은 63, 전투력은 123,381 -

55를 달성하자 탑승펫 퀘스트를 진행했고 퀘스트를 진행하고 나자 위와같은 탑승물을 얻을 수 있었다. 개인적으로 맵의 크기에 비해서 이동속도가 답답한 느낌이 있었는데 탑승 펫이 생겨 좋았다. RPG의 특성상 넓은 맵을 가지게 되고 이동이 상당히 지루할 수 있으므로 이동수단 혹은 빠른이동을 기본적으로 제공하는 것이 확연히 좋은 것 같다.



또한 게임을 진행하면서 들었던 생각은 게임이 초반에 비해 상당히 지루한 느낌이 있지만 레벨업을 하고 싶다는 생각은 계속해서 들었다. 그 이유는 다름아닌 지원 선물 상자를 까는 재미가 있었기 때문이다. 위와같이 성장 상자를 기본적으로 제공하고 유저들에게 유료 아이템을 조금씩 제공해 사용해 보게 함으로써 구매 욕구(?)를 키우는 것도 좋을 것 같다는 생각이 들었다.



리니지에 대한 배경지식이 부족하기 때문에 내키는대로 캐릭터를 성장시켰는데 망각의 모래를 얻을 수 있어서 매우 다행이었다. 옛날 던전앤 파이터에도 이같은 아이템이 있었는데 스킬을 위와같이 초기화를 해주는 아이템을 만드는 것이 좋을까?(신중한 육성) 아니면 자유롭게 스킬을 변경할 수 있도록 하는게 좋을까?(편안한 육성) 확실히 수익을 위해서라면 전자가 좋겠지만 유저를 위한다면 후자가 좋을듯 하다.




4일차 | 운빨 존x겜

달성한 레벨은 73, 전투력은 126,290 -

리니지를 하면서 든 생각인데 나는 나중에 꼭 쉽도고 힐링되는 게임을 만들고 말겠다는 생각이 들었다. RPG게임 진짜 좋아한다. 진짜 재밌고 다 좋은데 게임들이 너무 어려워 졌다는 느낌이 든다. 예전에는 그냥 캐릭터 키우면서 좋은 아이템 드랍하면 개이득 이었는데 요즘엔 강화, 승급, 합성, 초월, 성장등 이것저것 무기를 업그레이드 하기위한 수단(게임사가 돈버는 수단)이 너무 많아서 복잡한 느낌이다.

게임사가 돈버는 수단이라고 한 이유는 당연히 확률이 시발이기 때문이다. 리니지2 레볼루션에서는 단순한 등급업 보다는 배경템을 얻는것을 중요시 하는데 배경템이 뜨는 확률이 극악이다. 확률을 올리기 위해선? 뒤지게 많이 하면 된다.

또한 진행해야할 컨텐츠가 굉장히 많은데 컨텐츠가 많은게 좋은건지 잘 모르겠다. 최종 컨텐츠가 많으면 물론 만만세지만 필자는 상당히 저렙인데 비해서 컨텐츠가 너무 많아 숙제같은 기분이 든다. 게임하는거 자체가 숙제지만;





5일차 | 운빨 x망겜

달성한 레벨은 79, 전투력은 150,253 -

금일은 엄청난 운으로 인하여 합성을 통해 배경템을 얻을 수 있기를 바랐다. 하지만 그런 운은 없었다, 그랑카인 오픈 기념으로 4개의 배경템을 얻을 수 있어서 1개만 얻으면 되는데 한개가 죽도록 안나온다.



10강을 달성했더니 무기에서 파란빛이 나오기 시작했다. 붉은빛은 19강 이라고 들었는데 대체 뭐하는 사람들인가 싶은 생각이 든다. 이후 레벨이 부족하여 게임을 더 진행할 수 없었다.




6일차 | 친절

달성한 레벨은 88, 전투력은 173,712 -

게임을 설계할때 조금 더 친절하게 만들어야 겠다는 생각이 들었다. 리니지2 레볼루션을 포함해서 최근 등장하는 게임들은 캐릭터의 전체적인 스탯을 합해서 전투력이라는 능력치를 만든다.

전투력 하나로 모든 사람들과 누가 우위인지 손쉽게 비교가 가능한 것도 사실이고 그에따라 많은 사람들이 전투력을 올리기 위해서 다양한 작업을 할 것이다. 하지만 직접 게임을 해보면 상당히 불편한 느낌을 배제할 수 없다. 먼저 캐릭터가 한계에 부딪혔을때 무엇을 보완해야 할지 상당히 모호해진다.

근데 또 자동으로 사냥이 진행되는 게임이라면 따로 나눠봤자 더 불편할 것 같기도 하고 어려운 문제인것 같다.




글쎄, 아직 잘 모르겠다.

100레벨이 넘어갔는데 솔직히 아직 매력을 느끼지 못했다. 혈맹원들에게 물어보고 싶었지만 그분들이 귀찮아 하실까 염려되서 결국 물어보지도 못했다. 게임을 하면서 나중에 게임 만들때 '~고려해야지' 라는 생각만 들었다. 리니지의 핵심적인 매력은 무엇일까. 과거의 향수?


WRITTEN BY

배진오

소비적인 일보단 생산적인 일을 추구하며, 좋아하는 일을 잘하고 싶어합니다 :D
im@baejino.com